Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Digital Terhadap Pemahaman Konsep Sains
DOI:
https://doi.org/10.54723/ejpgmi.v4i2.444Kata Kunci:
game edukasi digital, pemahaman konsep, sains, siswa sekolah dasarAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi digital terhadap pemahaman konsep sains siswa kelas V di SDN 3 Gunungsari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media game edukasi "Besaku" dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa soal pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya, terdapat pengaruh signifikan penggunaan game edukasi terhadap pemahaman konsep sains siswa. Hasil observasi menunjukkan siswa lebih aktif saat proses pembelajaran berlangsung, dan angket menunjukkan respon positif terhadap penggunaan media game. Alur pembelajaran yang interaktif melalui game "Besaku" terdiri dari penyampaian materi, simulasi, kuis, dan reward digital, yang terbukti membantu meningkatkan pemahaman konsep sains secara bermakna.
Referensi
Arikunto, S. (2018). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Ausubel, D. P. (2019). Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Holt, Rinehart & Winston.
Dellos, R. (2015). Digital Game-Based Learning: What Educators Need to Know. Routledge.
Kholfadina, D., & Maryani, N. (2022). Game Edukatif dalam Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 1–10.
Prastowo, A. (2020). Media Pembelajaran Interaktif. Jakarta: Kencana.
Prensky, M. (2016). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Purwaningsih, D., & Hartati, S. (2023). Konsep Dasar Pembelajaran Sains. Yogyakarta: Deepublish.
Rahmawati, L., & Setiawan, A. (2021). Analisis Miskonsepsi Siswa dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 112–120.
Rifa’i, A. (2015). Teknik Pengumpulan Data dalam Penelitian Pendidikan. Surabaya: Pustaka Ilmu.
Siregar, P. U., Sihotang, R., Parangin, L., & Aulia, S. M. (2024). Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbasis Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2).
Slavin, R. E. (2020). Educational Psychology: Theory and Practice. Pearson Education.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumintono, B. (2018). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.
Wijayanto. (2019). Pengaruh Media Game Edukasi terhadap Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Pendidikan Sains, 7(1), 23–30.











